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과목안내
교과목 학점
(이론+실습)
교육목표
2D게임그래픽 3 2D 게임그래픽의 기본 요소인 스프라이트, 빌보드 등의 다양한 기법과 기술을 이해하는 한편, 2D 기반의 게임그래픽 사례를 분석하고 각종 저작 도구의 개요, 사용법, 제작 기법 및 2D 게임배경그래픽 배경 구분과 게임 장르에 따른 배경 선정, 게임배경 제작을 위한 기초 설계와 모델링 기초, 배경 제작을 위한 라이트닝 기초 및 게임배경의 기타 요소 등의 내용을 다룰 수 있도록 실제 실습을 병행해 학습한다.
3D컴퓨터그래픽 3 디자인 프로세스에서 2차원으로 표현되는 아이디어 스케치 과정을 3차원의 형태로 추출해 낼 수 있도록 3차원 구현 software를 학습하며, 모델의 형태가 완벽하게 구현되도록 연구하고, 향후 전공 과정에서 컴퓨터를 이용한 형태 표현이 자유롭도록 능력을 함양한다. 아울러 컴퓨터를 이용해 만든 형태에 각종 재료에서 느낄 수 있는 질감을 표현하는 방법과 형태를 더욱 효과적으로 표현할 수 있는 Software를 다루도록 한다. 이 과정에서 형태의 특징을 완벽하게 최종적으로 표현할 수 있도록 디자이너로서의 능력을 함양하는 내용으로 구성한다.
C언어Ⅰ 3 C언어의 기본문법과 포인터의 이해를 통해 컴퓨터 메모리를 직접 조작할 수 있도록 이론과 실습을 학습하며, UNIX 환경과 DOS 환경에서 프로그램을 작성하고 이를 실무에 적용할 수 있는 능력을 배양한다. 이를 위하여 본 교과목은 C언어의 개요, 데이터형, 표준 입출력을 위한 기본 함수들, 연산자, 제어 구조, 함수와 기억 클래스, 배열과 포인터, 구조체와 공용체 및 표준 입출력 함수와 표준 라이브러리 함수 등의 내용으로 구성된다.
DTP 3 DTP(전자 출판)는 신문의 전자 조판에 가깝지만, 개인 수준의 편집 시스템을 말한다. 먼저 시각적 요소들을 글자와 그림으로 나타내는 기초를 익힌 후에 레이아웃 단계에서 사진과 글자가 얽히는 복잡한 조판 및 인쇄체구현 능력을 배양하기 위해 편집디자인의 개요, 3차원으로서의 디자인, 레이아웃에 필요한 요소, 교정, 제판 과정, 인쇄 및 출판 과정, 기타 응용분야에 대해 학습한다.
LINUX시스템 3 리눅스 시스템의 구조와 커널의 주요기능에 대해 이해하고, 시스템 관리자로서 갖추어야 할 지식을 배양하기 위해, 본 교과목은 리눅스 시스템의 구조와 커널의 주요기능을 학습한다. 또한 시스템 관리자로써 수행하여야 할 네트워크관리, 사용자관리 등의 작업을 수행할 수 있도록 shell script 작성과 이해, 각종 유틸리티의 사용법 숙지, 그리고 각종 리눅스시스템 configuration에 대해 학습한다.
PC활용Ⅰ 3 PC 기본 지식을 갖추고, 문서 작성 등에서 PC를 활용할 수 있도록 하기 위해 컴퓨터의 이해, 윈도우즈의 이해, 환경 설정, File관리, 워드패드, 보조프로그램, 멀티미디어, 인터넷 검색, 컴퓨터 바이러스, 압축 프로그램의 사용 등으로 구성된다.
가상현실 3 현실세계에서 수행하기가 불가능하거나 고비용을 요구하는 여러 활동을 수행할 수 있도록 하기 위한 가상현실의 기반기술 및 응용기술을 소개한다. 인간의 다양한 감각을 활용한 정보 획득방법이나 컴퓨터 그래픽스/렌더링 기술, 애니메이션 기술, 증강현실/VR 게임엔진 기술, 의료가상현실 기술 등 가상현실을 통해 현실세계를 시뮬레이션하는데 필요한 요소기술들을 살펴봄으로써 가상현실에 대한 이해도를 높인다.
객체지향프로그래밍Ⅰ 3 대표적인 객체지향 언어인 C++ 언어를 기반으로, 객체지향 프로그래밍 언어의 특성과 장단점을 이해하고 이의 원활한 활용을 통하여 재활용 가능한 프로그램을 작성할 수 있도록 기초적인 지식과 기술을 배양한다. 이를 위해 본 교과목은 객체지향 기본 프로그래밍 테스트, 클래스 객체를 이용한 프로그램 작성, 배열, 포인터, 참조를 이용한 프로그램 작성, 함수 중복과 연산자 중복을 이용한 프로그램 작성, 상속성을 이용한 프로그램 작성, 가상함수와 다형성을 이용한 프로그램 작성, C++ 입출력 시스템을 이용한 프로그램 작성, C++ 입출력 파일 프로그램 작성, 배열 입출력 프로그램 작성 등을 직접 해본다.
게임그래픽기초 3 본 교과목은 본 교육 과정의 최종 목표 단계에 위치하는 교과목으로서, 게임 관련 수업 내용 및 지식, 기술을 기반으로 학습자가 스스로 또는 프로젝트 팀 단위로 게임의 기획·제작·완성 등 전 과정을 실습하여 게임 제작 과정을 잘 이해하고 기량을 극대화하는 데 목적이 있다.
게임네트워크프로그래밍 3 게임네트워크프로그래밍의 원리와 적용 방식을 이해 할 수 있게 하기 위해, 본 교과목은 온라인 게임과 모바일 게임의 직접적인 개발 기술 중 하나인 네트워크프로그래밍 기술에 필요한 기초 지식과 기술을 습득하는 한편, 간단한 수준의 서버-클라이언트프로그래밍과 다양한 예제 게임 제작을 실습하는 내용으로 구성된다.
게임알고리즘 3 실제 게임 제작에 필수적으로 활용되는 알고리즘에 관련된 기초적인 지식과 기술을 배양한다. 이를 위해 게임 개발의 핵심이 되는 각종 알고리즘의 원리와 작동방식을 이해하고 알고리즘의 일반적인 특성 및 평가 방법 등으로 과목 내용을 구성한다.
게임제작프로젝트실습 3 본 교과목은 본 교육 과정의 최종 목표 단계에 위치하는 교과목으로서, 게임 관련 수업 내용 및 지식, 기술을 기반으로 학습자가 스스로 또는 프로젝트 팀 단위로 게임의 기획·제작·완성 등 전 과정을 실습하여 게임 제작 과정을 잘 이해하고 기량을 극대화하는 데 목적이 있다.
게임프로그래밍기초 3 게임 제작 과정에서 게임 프로그래밍의 역할과 적용 원리를 이해하고, 간단한 수준의 프로그래밍을 작성해 게임 프로그래밍 기술을 실질적으로 이해한다. 게임 제작 과정에서 게임 프로그래밍의 역할과 적용 원리를 학습하고 프로그래밍과 관련된 기본 개념과 원리를 이해해 게임 프로그래밍 전반에 대한 포괄적이고 종합적인 지식과 역량을 키운다. 또한, 간단한 수준의 프로그래밍을 실습하여 게임 프로그래밍 기술을 실질적으로 이해한다.
게임학개론 3 게임 제작의 흐름과 제작 기술의 발전 방향을 예측하는 능력을 배양시키기 위해, 본 교과목은 게임 학습의 가장 기초가 되는 과목으로 게임의 플랫폼별 분류, 장르별 특징, 게임의 구성 요소 및 제작 과정에 대한 전체적인 내용을 학습한다. 또한 게임의 역사 및 개발 추세를 이해하여 향후 게임 제작의 흐름과 제작 기술의 발전 방향을 예측하는 능력을 습득한다.
경영정보시스템 3 경영학을 공부하는 학생이 반드시 알아야 하는 경영정보시스템의 기본적 개념과 정보기술의 비즈니스 응용에 대해 학습한다. 정보기술은 매우 빠른 속도로 발전해 왔다. 새롭게 전개되고 있는 디지털 환경에서 정보기술을 활용해 기업을 발전시킬 수 있는 경영자의 통찰력과 응용 능력이 절실히 필요한 시기이다. 이 과목에서 논의하게 될 주요 내용은 정보경제학의 기본적 개념에 대한 이해, 정보기술이 기업에 어떻게 경쟁우위를 가져다 줄 수 있는가, 기업의 다양한 거래에 사용되는 정보시스템의 종류와 역할, 다양한 의사결정지원시스템과 이들을 사용하는 이점, 새로운 시장(e-Marketplace) 구조에 대한 이해, 정보시스템과 관련된 윤리적, 법률적, 사회적 이슈 등을 살펴본다. 정보시스템의 기본적 개념과 원리를 학습하고 정보기술을 이용해 새로운 비즈니스 기회를 탐색할 수 있는 통찰력을 기를 수 있다.
경영통계학 3 다양한 기업경영 관련 자료의 분석과, 불확실한 환경 하에서의 합리적인 의사결정을 위한 기초적인 개념과 기법들을 학습한다. SPSS와 같은 통계 프로그램의 활용과 수요분석, 포트폴리오 분석, 서베이와 여론조사와 같은 내용들을 학습하며, 나아가 경영상의 다양한 문제에 대한 각종 분석적 기법과 개념들을 함께 다룬다. 또한 경영학 분야에서 널리 이용되는 통계적 방법의 기본개념을 다룬다. 확률분포의 개념과 통계적 추론의 원리를 확인하고, 주어진 자료를 요약하기 위한 기술통계, 변수간의 관계를 다루는 회귀분석 및 시계열자료에서의 평활과 예측을 다룬다.
경영학개론 3 기업조직이 가지는 특성은 물론 성과를 창출하기 위해 필요한 경영활동의 기본적인 원리 및 내용, 그리고 최근의 흐름을 익힌다. 기업조직의 효과적이고 효율적인 경영관리와 관련된 기초적 이론을 정리하고 이해해 기업조직의 경영 관리자로서의 기술과 능력을 고양시킨다. 또한 오늘날의 기업조직이 당면한 불확실한 경영환경에 효율적으로 대응하기 위한 조직구조설계, 구성원 태도 및 행동에 대한 이해 및 리더십과 관련된 기초개념, 최신 이론 등을 살펴보고, 최근 경영학의 이슈가 되고 있는 팀조직 관리, 국제경영관리, 정보통신의 관리, 조직관리, 지식경영/학습조직 등에 대해서도 살펴본다.
경제학개론 3 경제학개론은 시장경제에서 가격이 결정되고 자원이 배분되며 소득이 분배되는 과정과 원리를 다루며, 가계의 합리적인 소비행위와 기업의 합리적인 생산 활동이 시장에서 어떻게 상호작용하여 효율적인 자원배분을 낳는가, 시장형태와 정부정책이 자원배분을 어떻게 변형시키는가, 자유시장기구의 작동원리와 한계, 정부규제의 효과와 문제점은 무엇인가 등 경제학의 기본이론을 확고하게 이해시켜주는 과목이다. 이에 따라 소비자의 경제활동 원리와 생산자의 생산 활동 원리를 규명하고, 완전경쟁시장, 독립시장, 불완전 경쟁시장 등 여러 시장 형태에 따른 가격결정 원리를 해명해본다.
광고학 3 마케팅 커뮤니케이션에 대한 기본 이론을 정립하고, 이를 바탕으로 마케팅 커뮤니케이션 실행 전략으로의 광고에 대한 심도 있는 학습과 사례를 통해 이론과 실무를 함께 배운다. 구체적으로 광고의 기능, 역사, 광고 기획 및 제작 과정, 광고 관리와 효과 등 광고와 관련된 전반적인 지식을 알아보며, 광고와 관련된 전반적인 현상을 이론과 실무적인 관점에서 포괄적으로 고찰한다. 또한 국내외 광고 산업의 현황을 비교 고찰하며, 광고 기획 및 제작에 필요한 이론적, 실무적인 지식 및 절차들을 학습한다. 아울러 효과적인 광고관리와 관련된 여러 가지 주제, 이를테면 광고 크리에이티브, 광고예산, 광고스케줄링, 광고효과 등을 다룬다.
국제경영 3 국제경영은 최근 글로벌경제의 등장 및 다국적 기업화 등의 추세에 맞춰 가장 중요한 기업경영 분야로 떠오르고 있다. 이에 따라 선진국뿐만 아니라 개도국 기업들에 있어서도 글로벌경영을 담당할 수 있는 최고경영자, 현지경영자의 역할이 중요하다. 기업은 WTO 체제하에서의 시장개방, 전 세계적인 경쟁패러다임의 변화에 직면하고 있으며 이에 상응한 변신이 요구되고 있다. 이에 따라 21세기 글로벌경쟁시대에 대비하여 국제경영환경 변화에 능동적으로 대응하는 동시에 효율적인 글로벌경영전략을 수립하고 실행 절차를 탐구한다. 또한 향후 국내기업의 경영자들도 글로벌경영 시각을 소유하는 것이 필수적임으로 이 부분도 고찰한다.
기초디자인 3 평면 및 입체적인 조형능력을 함양하는데 필요한 기초적인 디자인 이론과 조형 언어를 교수하는 과목으로, 기본적인 조형요소 및 조형원리에 관한 강의와 평면적·입체적 매체를 이용한 다양한 내용의 실기로 구성된다. 평면적·입체적 형태에 관한 미적 조형능력을 배양하기 위해 본 교과목은 평면 디자인의 기본적인 방법론과 본질, 정의와 개념 등을 정립하고, 컴퓨터그래픽 관련 교과목에서 필요한 기초디자인, 기초디자인의 요소, 평면구성의 원리, 색채, 평면디자인, 입체디자인 등 기초적인 디자인 표현 방법 등을 과목 내용으로 구성한다.
기초전자 3 반도체 이론을 중심으로 각종 증폭 회로, 전원 회로, 연산 증폭기와 디지털 회로에 대해 이해할 수 있고, 응용 회로에 대한 설계, 각종 필터의 소개와 역할, 발진 회로와 변복조 회로에 대한 내용을 이해하기 위해, 본 교과목은 반도체 이론, 전원 회로, 트랜지스터 저주파 증폭 회로, 전계효과 트랜지스터 증폭기, 증폭기의 주파수 응답과 다단 증폭기, 고주파 증폭 회로와 궤환 증폭기, 연산 증폭 회로, 대신호 증폭기와 발진 회로, 변?복조 회로, 펄스 회로, 기본 논리 회로, 조합 논리와 순서 논리 회로, 응용 논리 회로 등으로 구성한다.
네트워크Ⅰ 3 수많은 사용자들을 위해 일시적 또는 영구적으로 컴퓨터들과의 접속/교환이 이루어지는 다양한 컴퓨터 네트워크 및 인터페이스 표준, 프로토콜 등을 이해하기 위해, 본 교과목은 단일빌딩이나 빌딩군과 같은 한정된 영역의 네트워크인 LAN(Local Area Network), FDDI로 알려진 광파이버에 근거한 LAN과 수많은 LAN을 상호접속하기 위해 사용되는 MAN(Metropolitan Area Network), 세계와 같은 방대한 지역을 접속하는 네트워크인 WAN(Wide Area Network) 등으로 구성된다.
네트워크프로그래밍 3 네트워크 프로그램에 대한 전반적인 이해와 신호의 변환, 통신 규약, 프로세스 간의 통신, 파일 전송 규약과 원격 사용 등록 등에 관하여 이해할 수 있도록 본 교과목은 컴퓨터의 구성과 네트워크의 구성, 통신 규약, 프로세스 간의 통신, 파일 전송 규약(FTP : File Transfer Protocol), 원격 사용 등록, 모음 처리부와 보안, Time과 Data처리부와 Ping처리부, 인쇄 스풀러, 망 성능 평가 등으로 구성한다.
노사관계론 3 경영활동에 있어서 노동자의 역할과 그들에 대한 처우 문제를 역사적으로 고찰하고, 노동운동의 개요와 노사협조를 위한 방안을 연구한다. 아울러 노사관계에 관해 사회 및 국가수준에 초점을 맞춰 논의한 후, 사업장 수준에서의 현안으로 분석 범위를 좁힌다. 주로 산업화, 노동운동, 노동시장 분석, 노동조합 조직, 단체교섭, 노사분쟁 조정, 근로자 경영 참여 및 노사협의제에 관한 연구를 중심으로 살펴본다. 본 과목은 산업관계론의 기본과제, 노동운동의 관계전망, 단체교섭의 절차와 과정, 노사협조의 기본방식 및 우리나라 기업, 노동운동의 전망 등을 학습하며, 노사관계의 안정과 협조를 이루기 위해 이에 영향을 미치는 제 요인과 노사관계에 중요한 당사자인 노동조합 및 노사관계의 제 제도와 노사분규의 내용에 대해 포괄적으로 이해할 수 있도록 한다.
데이터베이스 3 데이터베이스의 기본적 개념과 데이터베이스 관리 시스템의 기능, 모델의 개념, 데이터 종속성과 무결성 병행제어, 회복, 보안과 분산 데이터베이스 시스템 등을 이해하여 DBMS 활용 능력을 배양한다. 이를 위해 본 교과목은 데이터베이스 시스템의 개요, 데이터베이스 관리 시스템, 데이터베이스 관리 시스템의 구성, 관계 데이터베이스의 개요, 관계 데이터베이스 설계, SQL, 상용 데이터베이스의 개요, 데이터베이스 구축 등으로 구성한다.
드로잉Ⅰ 3 조형 예술의 근본이 되는 드로잉을 통하여 대상물에 대한 관찰력과 표현력 및 공간과 사물과의 관계를 파악할 수 있는 능력을 배양한다. 드로잉의 기본 개념, 명암의 형성과 톤(Tone), 육면체 그리기, 원기둥 그리기, 구 그리기, 사물과 기본형, 자연물 그리기, 원근법과 명암 이론, 원근법 실기, 명암법 실기 등으로 구성한다.
디자인론 3 근대 디자인의 형성기에 나타난 현상, 사조 등의 이론적 배경을 파악한다. 특히 현대 디자인 운동을 계기로 여러 분야에서 일고 있는 포스트모더니즘 현상과 여러 커뮤니케이션 분야에서 발전되는 디자인의 현상들을 점검하고, 디자인의 시대상황을 예측할 수 있는 능력을 배양시키기 위해, 본 교과목은 디자인 이론의 개념과 정의, 모던 디자인의 태동, 산업 발전과 엑스포의 시초, 미술공예운동, 새로운 양식의 탐색, 바우하우스, 유토피아적 모더니즘 디자인, Good Design 운동, 디자인의 대중화 시대, 다원주의와 반모더니즘 디자인, 무역전쟁과 디자인, 디자인과 새로운 역할, 디자인의 새로운 경향과 움직임 등으로 구성한다.
디지털공학개론 3 전자, 통신공학에서 기초학문으로서 정보의 전송과정에서 발생하는 전기적인 현상을 연구한다. 디지털의 기초이론을 바탕으로 논리회로, 순차회로, 연산회로 등 다양한 MSI 소자 등을 이해한다. 디지털공학의 개요, 숫자체계와 코드, 논리소자와 부울대수, 조합논리회로, 순차논리, 연산회로, 카운터와 레지스터, IC논리계열, MSI 등으로 과목 내용을 구성한다.
디지털논리설계 3 디지털혁명을 이루고 있는 21세기의 정보화 시대에 근간이 되는 디지털신호의 이해와 컴퓨터 및 주변기기를 다룰 수 있는 능력을 배양하기 위해, 본 교과목은 수의 개념, 각종Code, 부울대수, 각종 논리회로, 카운터회로, 기억장치, 컴퓨터의 기초, A/D, D/A 변환, 제어시스템 설계 등을 학습한다.
디지털사진학 3 디지털 카메라의 구조와 작동원리, 종류 등을 이해하고, 촬영에 대한 전문 지식을 습득한다. 단순한 합성이나 프로그램에 대한 기능적 측면보다는 디지털 사진의 전체적인 방향과 미래의 방향 및 윤리적인 문제들을 이해한다. 카메라의 구조, 디지털 카메라의 종류, 디지털 카메라의 작동원리, 필름(film)의 구조와 종류 및 특징, 촬영요령 및 빛(조명) 이용 방법, 디지털 사진의 응용 등으로 구성된다.
마이크로프로세서실습Ⅰ 3 마이크로프로세서의 동작원리 및 구조, 기억장치, 마이크로 동작, 레지스터, 전송언어 등을 이해하고 프로그래밍 할 수 있도록 한다. 이를 토대로 외부 제어장치를 조립·구동할 수 있도록 한다. 이를 위해 본 교과목은 마이크프로세서의 개요, 컴퓨터 구성, 마이크로 프로세서, CPU 주소지정 방법-주소지정 방식, 명령어 세트, 직렬 입출력 컨트롤러, 병렬 입출력 인터페이스, 카운터 타이머, 인터페이스와 주변장치, 원칩마이컴, 원칩 I/O 포트 등의 내용으로 구성된다.
마케팅관리론 3 기업에서 마케팅은 고객의 욕구를 파악하고, 이를 토대로 고객들에게 보다 높은 가치를 제공함으로써 수익 달성을 그 목표로 하고 있다. 본 과목은 마케팅과 관련된 개념 및 원리를 중심으로 오늘날 급변하는 마케팅환경에 보다 효과적으로 대응할 수 있는 마케팅 전략수립의 틀을 제공하고, 시장의 흐름을 창의적으로 볼 수 있는 안목을 키우는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 마케팅의 기본개념을 공부하고, STP 전략의 실행인 4p전략을 보다 구체적으로 학습한다. 또한 사례학습과 발표, 시뮬레이션 게임을 활용해 현실에 적용해본다. 본 과목을 통해 마케팅 관리자가 되어 고객과의 거래관계에서 자신의 이익극대화를 위해 마케팅 요소를 어떻게 효율적으로 사용할 수 있는지를 배우는 등 마케팅 능력을 함양할 수 있다.
마케팅원론 3 마케팅의 기본 원리와 주요 개념을 이해하고, 다양한 사례 적용을 통해 구체적으로 마케팅의 고유한 특성에 마케팅적인 시사점, 이를 토대로 소비자 지향적인 마케팅 활동이 무엇인지 알아본다. 이를 위해 마케팅 개념, 전략적 마케팅 계획, 마케팅 환경 분석, 마케팅 조사, 소비자 구매행동, STP 전략, 제품관리, 브랜드 자산, 신제품 개발과 제품수면주기 관리, 촉진전략 및 수단, 유통관리, 가격의 결정과 관리 등에 대해 배운다. 본 과목을 통해 사회에서의 마케팅의 역할을 알아봄으로써 현명한 소비자가 될 수 있도록 하고 마케팅이 보다 광범위한 여러 환경 속에서 어떤 의미를 지니는지를 이해한다. 또한 기업 경쟁 환경에서 이길 수 있는 전략적 사고를 이론학습과 사례연구를 통해 배우고, 마케팅 환경을 분석하고 마케팅 전략 및 계획을 수립할 수 있는 능력을 함양한다.
멀티미디어개론 3 멀티미디어의 기본을 이루는 오디오, 그래픽, 텍스트 데이터 처리에 관한 기본 개념을 익히고 관련된 응용 소프트웨어를 학습한다. 각 미디어의 기본 특성을 배우며, 이들 미디어들을 통합하는 데 필요한 기법을 배양한다. 이를 위해 본 교과목은 미디어의 의미, 멀티미디어, 멀티미디어 응용, 시청각 정보 전달의 메커니즘, 미디어 파일, 저장 매체, 멀티미디어 제작, 인터넷과 멀티미디어, 가상현실 등으로 구성된다.
멀티미디어웹페이지제작 3 컴퓨터 통신의 기본 이론과 WEB 프로그램을 이해하여 인터넷 WEB PAGE를 제작할 수 있는 방법을 학습한다. 현장 실무에 적용할 수 있는 능력을 기르고 소규모 예제 실습을 통하여 멀티미디어 인터넷의 활용 능력을 배양한다. 이를 위해 본 교과목은 인터넷의 개요, 기초 이론, HTML, 이미지 제작, 프레임 제작, HTML 에디터 활용, 멀티미디어 인터넷, JAVA활용, CGI 활용, 홈페이지 제작 과제물 등으로 구성된다.
모바일게임제작 3 휴대전화나 PDA 등에서 구동되는 모바일 게임의 시스템적인 특징을 검토하고, 실제 실습 시뮬레이션 도구를 활용하여 모바일 게임의개 발을 실습함으로써 모바일 게임의 구동원리를 이해하는 한편 향후 모바일게임 개발에 직접 참여할 수 있는 능력을 배양한다. 아울러 본 교과목은 모바일 게임 개요, 모바일 게임시장, 무선인터넷 환경, 기본적인 모바일 C 언어, 모바일 게임 만들기 등을 과목 내용으로 구성한다.
모바일프로그래밍 3 모바일 기기(핸드폰, PDA 등)를 이용한 정보 공유를 위한 프로그래밍 학습을 목표로 한다. 무선인터넷과 모바일기술의 특징과 모바일 서비스에서 고려사항 등을 이해하고 모바일 미들웨어기술과 무선 네트워킹 기술을 이용한 모바일 프로그래밍 능력을 배양한다. 아울러 본 교과목은 무선인터넷의 정의와 무선인터넷 플랫폼, 개발도구에 관하여 상세하게 설명하고 이를 이용하여 실제 프로그램을 작성하는 것으로 과목 내용을 구성한다.
무역실무 3 본 과목은 무역 업무를 수행하기 위한 무역 상담부터 무역 계약체결, 수출입 절차, 무역대금 경제 및 인터넷 무역 등의 제반 과정에 관련된 무역계약, 신용장, 무역규칙, 무역관습, 상사중재 등에 관한 이론과 실무 능력을 제고하는 데 목적이 있다. 본 과목의 학습내용은 무역관리제도, 해외시장 조사부터 해외시장에 진출하기 위해 고려되는 방식과 결정과정을 검토하고, 수출을 위한 계획과 효과적인 수출전략을 배우며 실제 수출입을 어떻게 하는지를 학습한다. 본 과목을 통해 글로벌시장과 생산 의미, 글로벌을 주도한 요인, 세계무역/생산/투자 변화를 읽으며 국가간 정치 경제 문화 법률 차이를 조사해 해외 거래 국가와 거래선을 찾는 능력, 수출과 수입 업무를 할 수 있는 능력을 배양하며 국제간 비즈니스를 할 수 있는 조직과 전략, 해외진출 전략을 수립할 수 있다.
무역학개론 3 본 과목은 무역 업무를 수행하기 위한 무역 상담부터 무역 계약체결, 수출입 절차, 무역대금 경제 및 인터넷 무역 등의 제반 과정에 관련된 무역계약, 신용장, 무역규칙, 무역관습, 상사중재 등에 관한 이론과 실무 능력을 제고하는 데 목적이 있다. 본 과목의 학습내용은 무역관리제도, 해외시장 조사부터 해외시장에 진출하기 위해 고려되는 방식과 결정과정을 검토하고, 수출을 위한 계획과 효과적인 수출전략을 배우며 실제 수출입을 어떻게 하는지를 학습한다. 본 과목을 통해 글로벌시장과 생산 의미, 글로벌을 주도한 요인, 세계무역/생산/투자 변화를 읽으며 국가간 정치 경제 문화 법률 차이를 조사해 해외 거래 국가와 거래선을 찾는 능력, 수출과 수입 업무를 할 수 있는 능력을 배양하며 국제간 비즈니스를 할 수 있는 조직과 전략, 해외진출 전략을 수립할 수 있다.
미용경영학 3 대형화, 기업화 되어 가는 미용업의 체계적인 경영 및 조직 관리의 필요성에 따라, 전문적인 미용기술과 지식을 갖고 있으나 경영관리에 부족함이 많다. 소규모 살롱 경영자들이나 미래의 창업 준비자들을 위한 경영관리 능력을 배양한다. 본 교과목은 미용경영개론, 경영이념과 목표, 조직구조의 확립과 업무분장, 제도와 시스템, 정책과 전략, 업무의 체계화 및 매뉴얼 화, 상권의 인지도와 점유도 확립, 광고 및 인터넷 마케팅, 접객예절, 인사관리, 재무관리, 소비자 행동과 제품, 가격 및 유통전략, 마케팅 커뮤니케이션, 미용경영자의 조건과 역할 등을 학습한다. 이를 통해 고객관리능력과 살롱의 경영능력 함양을 통하여 전문 미용인으로서의 관리 능력을 갖춘다.
미용학개론 3 피부미용, 헤어미용, 메이크업 및 네일 미용, 미용경영 등을 포함한 미용 전 영역별 기본 개념과 현장실무를 파악하여 미용인으로서의 입문할 수 있는 자질을 함양한다. 본 교과목은 미용학의 개요, 미용의 역사, 전공별 미용의 기본 개념에 대한 이해 및 기본으로 다루어야할 이론과 실기 영역에 대한 학습, 미용인으로서의 자세 및 직무 등을 학습한다. 이를 통해 미용영역에 대한 전반적인 이해와 더불어 미용인으로서의 자세와 직무를 파악한다.
발상기법 3 생각을 그림으로 표현할 수 있는 능력과 창의적 생각을 전개시킬 수 있는 능력을 배양하기 위해, 본 교과목은 디자인의 발상, 시각화 과정, 아이디어 스케치 방법, 시각의 법칙, 표현의 양식, 발상의 흐름, 브레인스토밍 이미지Ⅰ과 브레인스토밍 이미지Ⅱ 등의 내용으로 구성된다.
사무자동화실습 3 정보화. 미래화 시대를 살아가면서 산업전반에 걸친 사무자동화에 대한 전문지식의 필요성이 점차 중요해지고 있으므로 산업에서 활동되고 있는 다양한 정보처리능력을 배양함으로써 글로벌경쟁시대와 지식산업사회가 요구하는 창조적이고 진취적인 인력을 교육할 수 있도록 하며, 산업현장에서 마주치게 되는 각종 데이터들을 사무자동화 프로그램을 사용하여 효율적으로 처리할 수 있게 정보처리기술을 습득케 하고, 컴퓨터의 일반적 이해 및 엑셀을 이용한 함수계산, 파워포인트를 이용한 문서작성 및 프레젠테이션 등을 학습한다. 따라서 현대사회의 산업현장에서 꼭 갖추어야 할 워드, 엑셀, 파워포인트 등을 많은 사례연구를 통하여 습득하여 산업현장에서 요구하는 실무에 바로 적용할 수 있는 능력을 함양한다.
사진기초실습 3 사진의 기본이 되는 기술적인 측면을 이론과 실습을 통해 습득한다. 사물을 사진의 시각으로 관찰하기 위해 다른 시각매체와 사진이 어떻게 다른가를 공부하고 빛을 보는 법, 사진제작에 있어서 사람의 눈과 카메라가 어떤 관계가 있는지를 실습한다. 사진술은 기술적인 측면에서 촬영 기구를 통한 이미지의 결상과 이 이미지를 정착, 저장하는 두 개의 프로세스를 기반으로 하고 있다. 이 과정에서 카메라의 광학적, 물리적 결상 메커니즘을 이해하고, 필름이나 디지털방식으로 이를 재현하기 위한 화학적, 전자적인 프로세스의 기초를 이해하여 일련의 도구를 적절하게 활용하게 하기 위한 학습을 한다. 이에 따라 더욱 심화된 사진 작업을 할 수 있다.
사진디자인 3 본 교과목은 사진 디자인에 적합한 시각을 개발하고 조형적 감각을 고양하며 응용실습을 통해 기본적인 구성력을 키운다. 사진 디자인은 객관적인 원리, 즉 특유의 표현 양식을 가지고 있다. 때문에 사진은 독특한 분위기를 연출해 내며 이미지를 조직하는 방법에 따라 결과가 달라진다. 사진의 구성과 디자인, 컬러, Layout 등을 응용할 수 있는 기초디자인을 배우고, 컴퓨터 환경에서 기본적인 저작도구의 활용능력을 높이며 현장에서 직접 활용할 수 있는 효과적인 이미지 창출기법을 숙지한다. 사진의 특성을 이해하고 사진 고유의 조형 언어를 감상할 능력을 기르며, 사진술에서 통용되는 가장 창의적인 어휘를 구사할 수 있다.
사진사 3 사진의 탄생의 순간에서부터 오늘날까지의 흐름을 살펴봄으로써 역사적 배경을 이해한다. 아울러 사진의 역사를 다양한 각도에서 조명하면서 그 흐름을 파악하고 시대별 작가들의 사진작업과 작품의 역사적·사회적 배경을 학습한다. 프랑스에서 니엡스와 다게르가, 영국에서 탈봇이 사진 기기의 기법들을 완성시킨 뒤로, 150여 년간 사진 이미지들이 제작되고 복제되고 보급되었다. 사진의 시각적 설득력과 그 탁월한 활용성으로 인해 대중의 시각마저 바뀌어 현대는 시각이미지의 시대가 되었다. 각 시대마다 기술의 발명, 경제적 목적, 예술적 창조와 사회적 사용이 실용과 이미지 속에서 어떻게 활용되고 표명되는지를 살펴본다. 이를 통해 역사적 이해와 함께 사진 매체의 특성을 깊이 있게 파악하며 21세기에 적합한 사진의 활용을 능동적으로 모색할 수 있다.
사진촬영실습Ⅰ 3 사진의 원리와 구조 및 광학의 속성에 대한 탐구와 이해를 기초로 한 사진의 기초분야에 대한 실습 과정이다. 아날로그와 디지털 방식을 결합한 다양한 기법을 습득하여 완성도 높은 이미지를 제작할 수 있는 기초를 다진다. 특히 부가적으로 사용되는 조명기구와 기본적인 조명술을 이해하며, 다양한 사진촬영환경 등에 대비하여 사진술만이 갖는 기술적 제요소들을 활용하고 재현 측면의 완성도를 높이는 데 주안점을 둔다. 기초적인 사진술을 습득하고, 사물을 사진적으로 관찰하는 시각을 개발할 수 있으며 사진제작에 있어서 사람의 눈과 카메라가 어떤 관계가 있는지를 파악할 수 있다.
사진학개론Ⅰ 3 이미지의 시대라고 할 수 있는 현대 사회에서 가장 보편적인 소통 매체로 활용되고 있는 사진의 일반적인 이론을 체계적으로 분류하여 학습한다. 1840년 무렵의 사진기의 발명에서부터 디지털 포토그라프의 시대까지 사진사의 전반을 다루어 사진의 다양한 각도로 조명한 흐름을 살펴보며 사진의 의미를 짚어본다. 또한 카메라와 필름, 렌즈, 필터 등 기기의 특성과 노출, 심도, 빛, 촬영 과정, 현상과 인화까지 사진 제작의 과정들을 살펴보며 사진의 원리를 파악한다. 사진의 개념, 정의, 촬영의 각종 조건, 구도의 변화, 색채의 각종 요소와 사진의 윤리적인 측면 등 다양한 이론적 기초를 쌓는다. 안정된 작품제작과 창작 및 표현기술의 숙련을 위한 기반을 마련할 수 있다.
상법실무 3 본 과목은 상법의 기본원리와 상거래의 의미, 기업의 구조와 조직 등 기업 부문 관련 법률관계를 체계적으로 이해하며 사례분석을 통해 기업과 관련된 법적 문제를 효과적으로 해결할 수 있도록 하는 데 그 목적이 있다. 이에 따라 본 과목은 가장 문제되는 사례들을 중심으로 배우며 복잡한 사례를 법 이론으로 해결할 수 있는 방안에 대해 학습한다. 또한 이론적인 상법지식을 보완하면서 실제의 거래관계에서 발생하는 사례를 중심으로 공부한다. 본 과목을 통해 복잡한 사례를 이론적인 법 이론으로 해결할 수 있는 능력을 기르고, 사회에 진출해서도 충분히 활용할 수 있는 legal-mind를 확립한다. 또한 계약법과 상행위법에 대한 법류 등 상법에 관한 실무적 내용을 적용해 실생활에서 이용할 수 있도록 한다.
색채표현기법 3 컴퓨터 사회에 부합하는 디자인을 하기 위한 색채의 기초개념과 색채전달 및 응용을 통해 디자인과 인간생활에 효율적으로 이용할 수 있는 표현능력을 배양하는 것이 그 목적이다. 이에 따라 본 교과목은 색과 빛, 색의 종류, 색의 표시, 색의 지각, 색의 추출, 칼라 이미지 스케일, 칼라 플래닝, 색료·색광 등을 이해하고, 다양한 표현기법을 연구하며, 각종 재료를 응용한 실험과 실습을 통해 색감 능력을 향상시킨다.
색채학 3 현대미술에서의 색채는 미술의 기본구성요소에서 하나의 독자적인 미술영역으로 확장되었다. 색채연구가 새로운 미학적인 가치로 주목받고 있는 만큼 작가로서 혹은 디자이너로서 색채의 기본적인 이론들을 학습하고 이를 활용한다. 색채는 시각언어로서 감성표출의 핵심적인 요소인 만큼 그 중요성을 인식하고, 색채의 전반적인 이론을 학습한다. 색의 물리적 정의, 종류, 지각적 특성, 색명체계, 혼합, 조화론 등 색채의 기초이론과 적용 및 사례연구, 색채 활용의 합리적인 전개능력을 논의한다. 아울러 색채의 기능 및 문화적, 정서적으로 미치는 영향들에 대한 사례와 함께 색채의 실무이론에 대해 고찰한다. 색채에 대한 이론연구를 통해 색 감각을 익히고 색채감성 표현능력을 배양할 수 있다.
생산관리 3 생산관리는 재화나 용역의 창출에 관련된 영역이다. 생산관리는 유형의 제품을 생산하는 제조관리에서 유래되었으며, 근래에 들어서는 서비스의 창출도 포함하는 넓은 의미로의 생산관리로 발전되어 온 과목이다. 본 과목을 통해 생산 시스템에서 흔히 발생하는 제반 관리문제들을 깊이 이해할 수 있으며, 이에 대한 해결책들을 탐구한다. 본 과목에서는 기업경영에 있어 필요한 비전 수립과 '시스템적 사고방식' 학습하고, 제조업 및 서비스업 경영활동 이해를 위한 사례 및 이론을 학습하며, FMS, JIT 시스템, 대기행렬, 품질 관리 등 기업 경쟁력 향상을 위한 경영기법을 학습한다. 본 과목을 통하여 서비스업/제조업 활동을 이해하는 데 필요한 기본 개념들과 경영/생산 계획과 관련된 요소들을 습득할 수 있다. 아울러 기업의 각 부문을 통합하는 관점에서 생산관리의 장기적인 전략을 세울 수 있도록 한다.
생활과세금 3 현대인의 활동은 대부분 경제적 요소를 포함하고 있으며, 경제적 사건은 어떤 형태로든 조세문제와 관련되어 있다. 따라서 경영이나 조세를 전문으로 하지 않더라도 현대인, 특히 시장경제체제 하에서 살아가는 지식인에게는 조세에 관한 기본지식이 요구 된다. 조세제도 개관 및 사례연구를 통하여 필요한 지식을 쌓는다. 이를 위해 본 교과목에서는 조세의 의의, 세법의 사용현황과 세법제정상의 문제점, 조세와 관련된 기본적인 사항, 세금과 관련된 권리구제 절차, 부가가치세의 과세거래, 부가가치세의 계산과 신고납부, 부동산과 관련된 세금, 소득세의 과세체계, 주택양도시 양도소득세 신고납부, 재산상속시의 상속세 신고납부, 재산의 무상승계(증여)시의 증여세 신고납부, 기타 생활 속에 나타나는 세법 등을 구체적으로 공부 할 것이다. 따라서 일상생활 속에 내재되어 있는 세금에 관한 문제를 정확히 인식 하고, 적절히 대응할 수 있는 능력을 기를 수 있다.
세무실무 3 본 과목은 기업의 소득에 대한 과세를 목적으로 하는 세법(법인세법 ·소득세법 등)의 규정에 따라 과세소득을 계산하기 위한 회계실무 과목이다. 따라서 사례를 중심으로 세무회계 전반에 대하여 이해하고 소득세와 법인세의 기술적 계산 능력을 배양 할 수 있도록 할 것이다. 본 과목에서는 세금의 의의, 원천징수와 연말정산, 원천징수의 개요, 근로소득, 다른 소득의 원천징수, 간이 세액 표에 의한 근로소득세원천징수, 연말정산에 의한 근로소득세의 계산, 연말정산의 절차, 거래증빙, 매출세액, 매입세액과 납부할 세액의 계산, 간이과세자, 법인세에 관하여 배운다. 본 과목을 통하여 국세기본법, 조세법 등 우리나라 조세체계에 관한 기본적인 지식을 학습하고, 법인세법, 부가세법 등 기업의 경영활동과 관련된 국세의 내용과 이론을 소개한다.
세무회계Ⅰ 3 본 과목은 세무회계지식이 현실에 어떻게 적용되는가를 살펴봄으로써 기업 및 개인에서 일어날 수 있는 조세와 관련된 문제를 알아보는 과목이다. 학습내용을 살펴보면 소득세/부가가치세편. 부가가치세 총칙, 부가가치세 계산구조, 부가가치세 매출세액, 부가가치세 매입세액 등의 내용 등의 세법 및 세무회계의 기본개념을 소개하고, 기업회계와의 차이를 공부한다. 아울러 조세를 통하여 어떻게 경기부양이 되는지 연구하도록 한다. 본 과목을 통하여 소득세법과 부가가치세법의 전반적인 흐름 및 내용을 파악하고 각 규정들의 제정취지를 이해하며, 세액계산 능력의 배양을 목표로 한다. 또한 공인회계사 시험이나 세무사시험을 보는 학생들에게 도움을 주도록 한다. 특히 기업의 과세소득을 측정하기 위한 법인세 세무조정방법을 세부적으로 학습하여 실무자로서의 전문성을 함양한다.
시스템프로그래밍 3 기계어, 어셈블러, 매크로, 로더에 관한 알고리즘의 이해와 컴파일러의 기본 개념을 습득해 시스템 소프트웨어의 개발 능력 함양을 목적으로 한다. 따라서 본 교과목은 시스템 프로그래밍의 기초, 기계어, 어셈블러, 매크로 언어, 매크로 프로세서, 로우더, 컴파일러 등을 보다 세부적으로 학습한다.
알고리즘 3 실세계에서 해결하고자 하는 모든 문제점들에 대한 최적의 해결 방법을 전산학적으로 고찰하기 위해 최적의 알고리즘을 학습하고, 각종 알고리즘에 대한 복잡도와 성능 및 특성을 전산학적으로 고찰해 직접 실세계에 응용할 수 있는 능력을 배양한다. 이를 위해 본 교과목은 알고리즘 문제에 대한 분석, 순서화된 리스트의 탐색, 삽입정렬, Quick, 히프 정렬에 대한 시간 복잡도, 쉘, 기수, 외부 정렬에 대한 분석 및 설계, 그래프 이론, 이중 연결요소, 스트링 매핑 문제, 스트링 매핑, 동적 프로그램, 방향 그래프 거리 문제, 다차함수와 행렬, 이행적 폐쇄 등을 배운다.
운영체제 3 초기의 시스템부터 최근의 다중 프로그램 시스템의 발전 과정, 운영체제의 구성 요소와 조직 형태, 스케줄링, 메모리관리, 파일 시스템 입문과 접근법, 할당 방법 등을 숙지해 컴퓨터를 이해하는 능력을 배양하기 위해, 본 교과목은 운영체제의 정의, 운영체제의 구조, 프로세스, 중앙처리 장치와 스케줄링, 교착상태, 메모리 경영, 가상 메모리, 파일 시스템 등을 학습한다.
운영체제실습 3 리눅스 기반 시스템 운영체제에서 발생할 수 있는 불법침입, 정보수정, 서비스거부와 같은 공격 방법에 대응하고 안전한 시스템을 구축하기 위한 능력을 배양하기 위해, 본 교과목은 리눅스 운영체제 보안 개요, 운영체제 사용자 보안, 리눅스 운영체제 네트워크의 이해 보안, 리눅스 시스템 위협 요소 및 공격 방법 이해, 안전한 리눅스 시스템 환경 설정운영체제 인터넷 보안, 리눅스 운영체제 시스템 감시 및 보안 도구 활용 등을 다룬다.
원가관리회계Ⅰ 3 기업경영에서는 끊임없는 의사결정의 연속이므로 내부관리자는 다양한 형태의 정보를 필요로 한다. 또한 정보를 이용하는 이용자의 유형도 매우 다양하기 때문에 본 과목은 이에 필요한 정보를 창출하고 기업의 경영관리에 필요한 관리기법을 습득하여 경영활동에 활용할 수 있도록 한다. 본 과목은 원가의 기초 지식을 토대로 원가행태 즉, 고정비와 변동비 구분을 배운다. 이를 바탕으로 기본원리를 체계적으로 공부하고, 습득한 기본원리를 이해한다. 아울러 여러 유형의 사례문제를 반복하여 학습하고, 관리회계의 기업에서의 중요성, 관리회계 활용기법의 터득, 문제점의 대응방법과 실제기업에서의 사용방법 실례를 알아본다. 본 과목을 통해 의사결정자가 합리적인 경영목표에 대한 계획을 설정하고 그 목표를 달성하기 위한 올바른 의사결정을 내릴 수 있는 능력을 배양한다.
원가관리회계Ⅱ 3 원가관리회계는 재무정보인 대차대조표와 손익계산서를 작성하는 데 원가정보를 제공하며, 기업내부이용자인 경영자가 의사결정과 업적평가를 하는 데 필요한 관리회계 정보를 제공한다. 따라서 원가계산과 재무제표 작성을 중심으로 원가분석과 원가관리를 배우며 원가분석을 통해 어떻게 의사결정을 할 수 있는지를 배운다. 먼저 개념정리를 하고 기본원리를 이해하기 위한 예제를 제시하여 설명한다. 또한 업종별 제조기업의 원가회계 활용방법을 소개한다. 본 과목을 통해 원가계산으로부터 얻은 정보를 경제적 의사결정에 어떻게 활용할 수 있는지를 설명함으로써 원가결정과 경제적 의사결정과의 관련성을 파악할 수 있는 능력을 함양한다. 회계의 기초이론인 복식부기의 기초이론 능력을 배양하고 업종별 원가계산 형태와 원가계산서 작성 방법을 이해한다.
웹디자인 3 인터넷 웹 페이지 및 멀티미디어 타이틀에서 사용되는 이미지들을 제작할 수 있는 그래픽 전용 틀인 포토샵을 사용해 새로운 이미지를 만들거나, 스캔 받은 사진 이미지의 컬러 보정, 리터칭 작업, 각각의 이미지들을 조합해 새로운 이미지로 구성할 수 있는 능력을 배양하기 위해, 본 교과목은 툴박스, 레이어, 채널, 액션, 풀다운 메뉴, 포토샵 응용, 포토샵 작품 만들기 등을 다룬다.
웹프로그래밍실습 3 인터넷 기반 네트워크 프로그래밍 언어를 소개하고, 가장 많이 활성화되고 있는 자바 언어의 기본 문법을 배운 후 실습을 통해 프로그래밍 작성 방법을 배양한다. 이를 위해 본 교과목은 기본적인 애플릿 프로그래밍 실습, 그래픽스, 폰트, 색 다루는 기법 익히기, 기초 애니메이션 생성 프로그래밍 실습, 이미지를 이용한 애니메이션 생성 프로그래밍 실습, 이벤트 다루는 기법 익히기, 자바 AWT(Abstract Windowing Toolkit) 이용한 실습, 네트워킹 프로그래밍 실습 등을 다룬다.
윈도우즈프로그래밍Ⅰ 3 강력한 윈도우즈 프로그래밍 언어인 비주얼 베이직에 대한 기초사항, 설치, 프로그램 작성 방법과 데이터베이스 기능 등 윈도우즈 프로그램 전반에 대한 내용을 알아보고, 실무에 적용할 수 있다.
윈도우즈프로그래밍실습Ⅰ 3 윈도우즈 프로그램의 전체적인 원리를 배우고 실습한다. 특히, 윈도우즈 API를 중심으로 이를 이용한 응용프로그램을 작성해 봄으로써 윈도우즈 프로그래밍 능력을 배양한다. 이를 위해 본 교과목은 비주얼 베이직 설치, 비주얼 베이직 실행과 화면 구성, 비주얼 베이직 프로그램 작성 방법, 비주얼 베이직 기초사항, 디버그 실행 에러 수정, 컨트롤 사용, 데이터베이스 기능 활용, 크리스털 리포트 작성, 메뉴 관리와 작성 등을 학습한다.
유통물류관리 3 유통물류관리는 제조 기업이나 유통기관의 물자조달 및 분배에 대한 계획, 조직, 통제에 대해 전체적이고 체계적으로 이해토록 하고, 생산자로부터 최종소비자에까지 이르는 물류의 흐름과 이를 담당하는 채널을 디자인하고 관리하는 법을 배운다. 본 과목은 수요예측, 제품설계, 구매, 자재취급, 창고운영, 포장, 배송 등에서 야기될 수 있는 제반 문제를 총체적 개념으로 이해하고 체계화하는 방법을 배운다. 본 과목을 통해 기업의 물류활동의 효율적인 수행에 필요한 지식과 이론을 이해해 물류전략, 물류고객서비스, 수 배송시스템, 보관 및 하역시스템, 물류 거점 네트워크, 재고통제시스템을 스스로 분석 및 예측할 수 있는 능력을 배양, 유통물류 전문가로 자리 매김할 수 있다.
유통실무 3 오늘날 유통은 새로운 변화를 거듭하고 있다. 지금은 ‘업종별 유통’이 쇠퇴하고 ‘업태형 유통’이 지배적으로, 유통혁명은 완성기에 들어섰다고 할 수 있다. 따라서 본 과목은 유통혁명이 완성기에 들어선 것과 동시에 새로운 유통시스템이 보급되고 있으므로 이 시스템도 중점적으로 학습한다. 본 과목은 유통의 중요성, 유통의 기본원리와 시스템, 소매·도매·체인유통, 정보화와 유통, 유통과 마케팅의 관계, 인터넷시대의 유통 등 유통에 관한 핵심정보와 ‘업종별 유통’에서 ‘업태형 유통’으로, 다시 ‘인터넷 유통’으로 확산되고 있는 유통혁명을 배운다. 본 과목을 통해 유통의 기본 개념부터 실전 활용까지 유통을 체계적으로 배울 수 있으며 유통업 현장에서 좀 더 효율적인 유통관리와 유통혁신을 실현할 수 있는 능력을 함양할 수 있다. 나아가 최신 유통이론의 흐름을 파악하여 연구할 수 있다.
이산수학 3 컴퓨터의 급속한 발달과 이산수학은 전산 전공의 필수 과목이 되었을 뿐만 아니라 수학과 학생들에게도 점점 중요하고 유용해지고 있다. 본 교과목은 앞으로 배울 다양한 수학과목들을 이수하는 데 필요한 기본적인 수학 지식들을 학습하고, 논리적인 사고력을 기르는 데 목적을 둔다. 또한, 종합적으로 사고하는 법을 습득해 사고의 유연성을 배양하며 수학이 실세계에 어떻게 응용될 수 있는가를 알아본다. 특히 수학이 어떻게 전산분야에 응용되는지를 중점적으로 알아본다. 본 교과목은 진리표, 논리와 증명, 집합론, 술어해석과 증명, 관계와 그래프 등을 학습한다.
인간관계론 3 사회에서 타인과 함께 살아가기 위한 인간관계의 필요성과 중요성을 학습하고, 인간관계의 이론 및 기술을 습득해 행복하고 성숙한 인간관계의 능력을 향상시키는 것을 목표로 한다. 또한 조별집단 활동을 통해 자신과 타인에 대한 이해도를 높인다. 나아가 인간관계의 개념과 본질을 이해하고, 인간관계를 증진시키는 데 필요한 이론 및 관련 기술을 습득하며, 의사소통과 심리분석이론을 바탕으로 한 개인 및 집단의 인간관계기술을 이해한다. 삶의 여정에 맞추어 어린 시절, 대학생으로서의 자신, 우정, 사랑, 결혼, 직장, 노년, 죽음에 이르기까지의 인간관계에 대해 정리도 해본다. 이를 통해 의사소통 방식과 기법을 습득하고, 인간관계를 맺을 때 갖춰야 할 자세 및 태도를 이해할 수 있으며, 대학생의 인지, 정서, 행동발달 관련 제 이론을 습득해 건전하고 효과적으로 인간관계를 형성할 수 있다.
인쇄광고실습Ⅰ 3 신문광고, 잡지광고와 같은 전통적인 인쇄광고의 기본 형식을 포함하여 아이디어 발상, 기획, 제작에 이르기까지 전 과정을 이론과 실습을 통해 숙지한다. 인쇄광고는 한 페이지에 소비자에게 말하고 싶은 모든 메시지를 담아야한다. 이러한 광고제작의 과정은 보편적으로 마케팅 단계에서 기획된 광고 전략의 콘셉트에 따라 표현전략이 설정되며 표현전략으로부터 설정된 콘셉트에 따라 아이디에이션을 거쳐 구성 원고를 준비하고 레이아웃을 포함한 아트워크로 완성된다. 이에 따라 인쇄광고의 시각화 작업을 위한 기초 이론을 숙지하고 제작 과정을 습득한다.
인적자원관리 3 기업의 인적자원의 확보, 개발, 보상, 유지, 방출에 대한 이론과 실제를 습득하여 문제해결능력을 제고시키며, 기업의 경쟁력에 중요한 영향을 미치는 인적자원관리의 동향, 최근이론, 인적 자원의 관리활동에 대해 살펴본다. 인적자원관리는 크게 채용, 보상, 평가, 교육훈련, 경력관리, 이동 및 이직관리 등으로 구분되는데 각각의 영역에서 효과적인 관리지침과 원칙 그리고 적용 사례에 대해 학습한다. 경영대학의 가치인 GLEE에 충실하며 특히 리더십을 강조한다. 기업 환경의 변화와 인적자원관리의 연계성, 효과적인 인적자원관리의 전략, 모집선발, 인력계획, 인력보상, 인력평가, 경력개발 등 인적자원관리 영역에 관한 이론 및 응용능력을 배양할 수 있다.
인터넷보안 3 보안의 기본 개념과 원리 이해를 바탕으로 인터넷보안 분야의 전문 프로그래머가 되기 위한 기본 소양을 습득하기 위해 각종 암호 기술, 보안 프로토콜, 공개키 기반구조, 전자화폐기술 등을 배양한다. 이에 따라 본 교과목은 암호 개요 및 암호 알고리즘, 암호 프로토콜, 인터넷보안, 공개키 기반구조, 전자우편 보안, 전자화폐 등을 배운다.
인터넷웹디자인 3 웹디자인 작업을 위한 인터넷과 그래픽을 익히고, 홈페이지의 제작을 통해 효과적인 정보 디자인을 할 수 있다. 따라서 본 교과목은 플래시의 개요, 플래시의 메뉴, 플래시의 작업, 플래시 드로잉 기초, 플래시 드로잉 실습, 비트맵 기본 이해, 심벌과 라이브러리 이해, 플래시 무비 기초, 드로잉 애니메이션 만들기, 플래시 애니메이션 테크닉, 인터랙티브한 애니메이션, 액션 스크립트, 출판, 자바스크립트로 무비 제어하기 등을 다룬다.
인터넷프로그래밍 3 HTML, Dynamic HTML, Java Script, Java Applet, Java Servelet 또는 VRML 등을 사용해 인터넷 환경에서 필요한 각종 동적인 웹 응용 프로그램을 개발할 수 있는 기본적인 프로그래밍 기법과 응용 방법을 실습, 웹브라우저에서 실행되는 프로그램을 작성할 수 있다. 이를 위해 본 교과목은 인터넷 환경에서 필요한 각종 동적인 웹 응용 프로그램을 개발할 수 있는 기본적인 프로그래밍 기법과 응용 방법을 실습, 웹브라우저에서 실행되는 프로그램 작성해본다.
인터넷프로토콜 3 기본적인 여러 인터넷 프로토콜을 이해하고, 인터넷 프로토콜에서 제공하는 보안 서비스를 이해하여 보안관리자 또는 시스템 관리자로서의 소양능력을 갖출 수 있다. 이에 따라 본 교과목은 인터넷 프로토콜의 동작원리, 인터넷 주소방식, 인터넷 프로토콜(IP), IP Packet Routing, ARP, RARP, TCP/UDP, ICMP, Telnet FTP, SMTP, HTTP, IPv6, 보안 프로토콜 등을 학습한다.
인터넷활용Ⅰ 3 컴퓨터 통신의 기본 이론과 응용 프로그램을 이해하고 인터넷 웹 페이지를 제작할 수 있는 방법을 습득하여 실무에 적용할 수 있는 능력과 컴퓨터를 이용한 인터넷의 활용 능력을 배양한다. 이에 따라 본 교과목은 멀티미디어 통신 개론, 기초 이론, HTML, 이미지 제작, 프레임 제작, HTML 에디터 활용, 홈페이지 제작실습, 홈페이지 분석 등을 학습한다.
인터페이스디자인 3 멀티미디어나 컴퓨터그래픽의 기초 과목으로 인터페이스 디자인의 필요성을 인식하고, 기초개념에 대한 이해와 효과적인 멀티미디어 분석을 통해 신기술 개발의 응용력을 배양하고자 한다. 이에 따라 본 교과목은 인터페이스 디자인의 기초, 인터페이스 디자인의 중요성, 사용자 중심의 디자인, 멀티미디어 인터페이스의 정의, 인터페이스 디자인의 평가기준, 멀티미디어 제작원리/분석, CD-Rom Title, Web-Site의 성공기법, On-Line-Data Base(정보검색 확정/전망), 멀티미디어 응용디자인 이해, 멀티미디어 작업을 위한 주변장치, 멀티미디어의 전망, 인터페이스 디자인 등을 학습한다.
임베디드리눅스 3 임베디드 리눅스커널의 내부구조를 이해하고, 임베디드 리눅스 포팅 및 디바이스 드라이버 제작에 필요한 요소 기술을 습득한다. 향후 임베디드 시스템에 새로운 주변 장치가 부착될 경우 이를 구동하기 위해 필요한 드라이버를 작성하는 능력을 배양한다. 본 교과목은 임베디드 시스템 개발 과정에서 임베디드 리눅스 운영체제의 사용방법 및 개발환경과 임베디드 리눅스커널의 내부구조를 이해하고, 임베디드 리눅스 포팅 및 디바이스 드라이버 제작에 필요한 요소 기술을 습득한다. 향후 임베디드 시스템에 새로운 주변 장치가 부착될 경우 이를 구동하기 위해 필요한 드라이버를 작성하는 방법을 배운다.
자료구조 3 자료의 표현법과 기본적인 연산을 중심으로 배열과 연결 리스트의 기본개념을 다루고, 이를 이용한 스택, 큐, 트리 및 그래프의 표현방법과 응용문제의 해결방법을 알아본다. 또한 정렬 문제와 탐색문제를 중심으로 자료구조와 알고리즘의 불가분의 관계를 이해함으로써 여러 가지 기본 알고리즘을 이용하여 응용프로그램에 직접 적용할 수 있다. 이를 위해 본 교과목은 자료구조의 개요, 배열과 집합, 큐와 스택, 연결 리스트, 트리, 그래프, 탐색, 정렬, 테이블 등을 학습한다.
재무관리 3 재무관리의 기초 지식을 함양하는 동시에 기업에서 이뤄지고 있는 재무의사결정의 중요성, 재무의사결정과 기업목표의 상호관계, 자산구성과 자본구성이 기업 가치에 어떤 영향을 미치는지를 이해한다. 주요 학습내용은 재무관리의 기초 내용을 알아본다. 가장 기본이 되는 화폐의 현재가치와 미래가치를 계산하고, 이를 기반으로 주식, 채권, 부동산 등의 가치평가를 공부한다. 또한 재무관리의 주요 정책과제로서 투자정책, 자본조달정책, 배당정책과 운전자본 정책에 대해서도 연구한다. 이를 통해 기업이나 경영자 입장에서 자금을 조달하고 운용하는 합리적인 방법에 대해 여러 논리를 근거로 해법을 찾을 수 있다. 이와 함께 중급 재무이론 및 투자론에 기초가 되는 위험과 수익률의 개념도 알 수 있다.
전산개론 3 CPU, 메모리, 보조기억장치, I/O 장치 등 컴퓨터 하드웨어의 개략적인 구조와 용어, 프로그래밍 언어, OS, 시스템 설계 등 컴퓨터 소프트웨어의 개략적인 개념 및 용어를 습득하여 응용 소프트웨어, MIS, AI, Virtual reality, 컴퓨터 역사 등을 전반적으로 이해하기 위해 본 교과목은 컴퓨터와 정보통신, 컴퓨터 하드웨어, 중앙처리장치, 자료와 프로그램의 표현, 입출력장치, 저장장치, 소프트웨어 등으로 구성한다.
전자계산기구조 3 전자계산기의 구성과 동작 특성의 기초 지식인 논리회로, 자료의 표현, 연산, 명령, 주소 지정 방식 등을 이해함으로써 계산기의 구조를 파악하고 응영하며, 전자계산기를 설계할 수 있는 능력을 갖추기 위해 본 교과목은 전자계산기 구조 일반, 전자계산기의 논리회로, 자료의 표현, 연산, 명령과 주소 지정방식, 입력과 출력 - 입.출력에 필요한 기능, 전자계산기 구성망 등을 학습한다.
정보통신개론 3 정보화 사회에 널리 활용되고 있는 정보통신 관련 개념 및 통신수단을 이해하고, 데이터 통신 관련 기술을 익힌다. 또한 최근에 다양한 정보 교환을 위해 많이 활용하고 있는 각종 통신망(LAN, VAN, ISDN)을 이해하기 위해 본 교과목은 정보통신 서론, 데이터통신 관련 기술, 통신망 기술, 채널 액세스 프로토콜(Channel Access Protocol), 인터넷 워킹(Internet Working), 프로토콜과 OSI 계층 모델, 근거리 통신망(LAN), 부가가치 통신망(VAN), 종합 정보 통신망(ISDN), 부가가치 통신망(VAN), 종합정보 통신망(ISDN), 인터넷(Internet) 등을 학습한다.
조직행동론 3 다양한 조직관련 태도와 행동 간의 관계성을 개인, 집단, 조직 수준에서 살펴봄으로써, 각 수준별 조직행동이 조직의 효율성 향상에 어떻게 기여하고 있는지를 이해하고, 학습을 통해 얻은 지식을 실무에 활용할 수 있도록 훈련한다. 조직행동은 조직 내의 개인이나 집단의 행동과 태도에 대해 연구하는 분야이다. 특히, 조직행동 연구자들은 개인이나 집단의 행동과 태도가 조직의 효율성 향상과 어떻게 관련되어 있는지에 관심을 갖고 이들의 관계성을 파악하기 위한 다양한 연구들을 수행한다. 이러한 연구결과를 중심으로 다양한 조직행동 이론들을 학습한다. 본 강의를 통해 집단 내에서의 사람의 행동과 태도에 관한 여러 가지 이론을 이해할 수 있고, 그러한 행동과 태도가 조직에 어떤 영향을 미칠 것인가를 파악하여 실무에 적용할 수 있다.
중급재무회계Ⅰ 3 기업결산시 각 계정과목별 금액을 산정하여 재무제표를 작성할 수 있고 고급회계, 세무회계, 관리회계 학습을 위한 기초지식을 함양한다. 본 과목은 회계원리에서 다루지 않은 한 차원 높은 세부적이면서도 특수한 성격을 띤 회계문제들을 학습한다. 다양한 회계문제를 해결하기 위한 기업회계기준의 실제 적용 기법과 이들 기준을 뒷받침해 주는 재무회계이론을 공부하고, 한국회계기준, 국제회계기준, 미국회계기준 등을 중심으로 검토해본다. 본 과목을 통해 회계학의 개념과 원리를 다양한 거래와 사건에 적용함으로써 회계적 사고능력을 배양해 실무에서 회계 관련 문제에 대해 합리적 대안을 제시할 수 있고, 회계정보에 대한 이해를 제고하여 회계정보를 이용한 합리적인 의사결정을 할 수 있다.
중급재무회계Ⅱ 3 회계과목 중 기술적인 내용으로 이뤄져 있을 뿐만 아니라 그 내용도 방대하여 많은 노력이 필요한 과목이다. 본 과목은 회계의 기술적인 측면만을 강조하지는 않으며 기술적인 측면의 저변에 있는 회계이론도 고려한다. 재무회계를 공부하는 가장 중요한 이유는 기업의 재무제표를 이해하여 기업을 평가하는 데 사용하기 위함이다. 이를 위해 본 과목은 회계측면을 중심으로 한 재무제표 분석을 과제로 수행한다. 본 과목을 통해 부채, 자본, 기타 재무회계의 심화된 주제를 재무보고 관점에서 이해할 수 있고, 새로이 개정된 K-IFRS 에 의한 회계처리 방법 및 기본 입장에 대한 이해할 수 있으며, 재무제표에 대한 심화된 내용도 이해할 수 있다.
컬러사진론 3 컬러사진을 제작함에 있어서 아날로그의 방식과 디지털 방식을 두루 사용하여 조화된 컬러의 이미지를 제작할 수 있도록 한다. 기초적인 광학과 색채이론 등 과학적인 접근을 통해 빛의 성격을 파악하고 이를 사진 제작에 활용할 수 있도록 한다. 아날로그 방식의 컬러사진 제작을 위해 각 컬러 감광 재료와 특성을 이해하고, 발색 현상 주약의 종류와 메커니즘, 색 보정 필터의 사용법 등 인화과정을 익혀 색채이론과 빛의 질을 이용하고 활용하는 방법 및 빛의 질의 변화에 따른 필름의 상호작용을 익힌다. 또 디지털사진기기의 색 재현 및 색공간의 개념을 익히며 디지털컬러를 측정하고 이용하는 방법을 알고 색의 상징성, 색의 효과를 표현한 사진을 작업하기 위한 이론을 학습한다. 컬러사진이 사회적, 상업적 수단뿐만 아니라 주요 순수 예술 매체화 되어가는 트렌드에 따라 보존문제를 이해할 수 있다.
컴퓨터그래픽Ⅰ 3 컴퓨터 그래픽에 대한 관심을 바탕으로 창의적인 아이디어를 컴퓨터를 통해 표현할 수 있는 그래픽 작업 능력을 배양하기 위해 본 교과목은 모델링된 개체를 출력장치에서 효과적이고 자연스럽게 표현하기 위한 과정을 단계별로 살펴본다. 이를 위해 2차원 및 3차원 기하변환, 3차원 물체에 대한 2차원 투영면상의 투영방법, 화각을 벗어나는 물체에 대한 클립 핑, 물체의 곡선 및 곡면의 표현방법, 물체 표면에 질감을 입히는 매핑, 장면에 설치된 물체에 조명과 카메라를 설치해 이를 영상으로 옮기는 렌더링기법 등 컴퓨터 그래픽스 전반에 관한 이론을 습득한다.
컴퓨터그래픽실습Ⅰ 3 컴퓨터 그래픽스의 과정별 이론을 이해하여 모델링, 맵핑, 투영, 변환, 애니메이션, 음영 등의 그래픽 처리문제를 Open GL 등의 그래픽 API로 구현해 봄으로써 그래픽 구현능력을 배양한다.
컴퓨터그래픽실습Ⅱ 3 컴퓨터의 하드웨어와 소프트웨어의 특성을 이해하고 포토샵 프로그램을 활용해 효과적인 2D 이미지를 편집할 수 있도록 하기 위해 본 교과목은 시스템 구성, Tool Box이해, 레이어와 개념, 색조보정, 필터사전 : 필터의 활용 등으로 구성한다.
컴퓨터애니메이션 3 2D 및 3D 애니메이션의 기초개념과 제작과정, 기법 등을 학습하고 3D MAX와 같은 3D 애니메이션 소프트웨어를 사용한 기본적인 애니메이션 제작 기법을 배양하기 위해 본 교과목은 컴퓨터 애니메이션 개요, 3차원의 개념과 이해, 애니메이션 용어 분석, 애니메이션 사례 분석, 애니메이션의 원리, 애니메이션의 과정, Cel 애니메이션의 알고리즘과 제작 과정, 3차원 모델링과 렌더링의 알고리즘, 운동 표현을 위한 알고리즘, 컴퓨터 애니메이션의 활용과 가능성 등을 배운다.
컴퓨터응용디자인Ⅰ 3 디자인관련 분야의 전산화에 필요한 기초지식을 통해 실무에서 적용 가능한 컴퓨터응용디자인의 테크닉을 습득하기 위해 본 교과목은 컴퓨터응용디자인의 2D 및 3D 기초, 2D 및 3D 명령어 이해, 간단한 기본물체 그리기, 객체 편집 및 변환, 렌더링 이해, 렌더링 명령어 이해, 기본 재질 표현, 매핑의 이해, 기본적인 애니메이션과 모핑, 리터치 기법 및 패널제작 등을 배운다.
컴퓨터응용디자인실습 3 2D 컴퓨터 그래픽 디자인에 이어 3차원 컴퓨터그래픽스 응용 소프트웨어의 사용방법을 배양하기 위해 본 교과목은 3D 디자인을 실습함으로써 정보산업의 비주얼커뮤니케이션 능력을 향상하기 위해 기본 실습과정, 응용실습 및 사례 활용 실습 등으로 구성한다.
클라이언트/서버프로그래밍Ⅰ 3 비주얼한 클라이언트/서버 어플리케이션 개발 툴의 하나인 파워빌더를 이용해 객체지향 기법을 효율적으로 구현ㆍ설계하고, 데이터베이스와 연결하여 어플리케이션 개발을 중심으로 클라이언트/서버 프로그래밍 작성 능력을 배양하기 위해, 본 교과목은 파워빌더 소개와 사용하기, 사용자 정의 함수와 윈도우, 컨트롤, 구조체, 메뉴 오브젝트, 사용자 객체와 이벤트, 데이터베이스, 데이터윈도우와 질의 설정, 보고서와 데이터 파이프라인, ODBC, 프로젝트, 디버거, 라이브러리, 어플리케이션의 설계와 구현 등으로 과목 내용을 구성한다.
타이포그래피 3 서체의 종류, 글자가 주는 이미지, 서체의 크기, 어간, 행간, 편집디자인의 기본 요소인 타이포그래피 요소를 통해 작품화와 편집의 기본요소를 이해하기 위해 본 교과목은 타이포그래피의 개념, 타이포그래피의 실제, 타이포그래피의 요소, 타이포그래피 커뮤니케이션의 기본, 타이포그래피 커뮤니케이션의 방법, 광고 속의 타이포그래피, 타이포그래피의 문제해결과 가치, 인쇄과정의 지정방법 등으로 구성한다.
텔레마케팅 3 텔레마케팅의 의의와 전화 등의 매체를 이용해 소비자마다의 구매이력 데이터베이스에 근거, 세심한 세일즈를 행하는 과학적 마케팅방법인 텔레마케팅으로 마케팅 하는 방식과 고객응대의 기본 개념을 이해한다. 소비자 개개인의 행동을 포함해 시장의 움직임에 대해서도 면밀히 분석하는 점에서 무차별로 전화를 거는 텔레폰 마케팅과 비교하고, 텔레마케팅에서는 PC의 고객명부와 연동하면서 자동발신하거나 걸려온 호출을 교환수에게 균등하게 분배하는 ACD(automatic call distribution)기능을 이용하는 등 시스템적인 연구에 대해 학습한다. 또한 소비자가 마음 놓고 전화를 걸 수 있도록 프리다이얼을 도입하는 기업의 사례를 학습한다. 또한 우리나라에서 텔레마케팅을 이용한 기업의 사례를 연구하고 텔레마케팅 시스템의 판매기법을 함양할 수 있다.
포트폴리오 3 창출된 작품 및 디자인 프로젝트 결과를 자료로 정리해 시각화하는 기법을 연구하며, 클라이언트에게 결과물을 효과적으로 제시하고 전달할 수 있는 포트폴리오의 제작방법과 프레젠테이션 기법을 배양하기 위해 본 교과목은 포트폴리오 자료 수집, 자료의 정리와 분석, 주제 설정, 포트폴리오 구성 레이아웃 결정, 포트폴리오 이미지 결정, 작품 제작, 프레젠테이션의 방식 배우기 등으로 구성한다.
프로그래밍언어실습 3 C언어의 기본문법과 컴퓨터 메모리를 직접 조작할 수 있는 포인터를 이해하고, 이론과 실습을 통해 윈도우 환경에서 프로그램을 작성하고 실무에 적용할 수 있는 능력을 배양하기 위해 본 교과목은 서론, 형(type)ㆍ연산자ㆍ수식, 제어흐름, 함수와 프로그램 구조, 포인터와 배열, 구조, 입력과 출력, UNIX 시스템 인터페이스 등을 과목 내용으로 구성한다.
호텔경영론 3 호텔경영학 전반에 관한 기초적 이론을 바탕으로 경쟁화되고, 고급화되는 현대호텔경영에 있어 호텔기업과 호텔 종사자들이 배워야 할 기본적 개념을 중심으로 각 부문별로 학습한다. 아울러 본 교과목은 호텔의 어원 및 개념, 호텔 현황과 국내 호텔의 발전사, 관광호텔의 등급, 호텔의 분류, 호텔의 개념과 특성 등에 대한 기본적 이해와 호텔경영의 특성, 호텔기업의 환경, 호텔의 경영조직·행태·특성, 로비의 특성, 호텔객실의 이해와 특성, 객실 부서별 업무, 호텔 식음료 관리 및 식음료 부서별 업무, 호텔의 인사관리, 호텔의 안전관리 등으로 구성되어 호텔 경영의 전반적인 이해를 통해 각 부서의 업무를 파악하고, 호텔의 경영시스템을 이해하여 환대산업의 전반적 특성에 대해 이해할 수 있도록 한다.
회계원리 3 본 과목은 회계학의 가장 기본이 되는 원리를 이해하고 습득하는 과목으로 중급 이상의 회계지식을 습득하기 위해 경영대학 학생들이 반드시 이수해야 할 기초과목이다. 회계 원리를 학습하여 결산재무제표를 작성할 수 있고 중급, 고급회계, 세무, 재무, 관리회계 학습을 위한 기초 지식을 습득한다. 회계의 가장 기초학문인 회계 원리로서 재무회계 기초개념과 회계의 순환과정인 거래발생-원장기록-시산표-재무제표 작성 그리고 자산, 부채, 자본, 수익, 비용 주요계정 과목별 의미와 계산방법을 학습한다. 회계 원리를 이수한 이후에는 재무회계 및 중급회계, 관리회계를 수강할 수 있다. 본 과목을 통해 회계 원리의 기초인 회계의 기본개념을 이해할 수 있고 대차대조표, 손익계산서, 현금흐름표, 자본변동표 등의 재무제표에 대한 전반적인 이해와 계정과목별 의미, 계산방법을 이해할 수 있다.